pints and crafts

Alienum phaedrum torquatos nec eu, vis detraxit periculis ex, nihil expetendis in mei. Mei an pericula euripidis, hinc partem ei est. Eos ei nisl graecis, vix aperiri elit

Get social:

Image Alt

Mokslo sriuba: Kompiuterių istorija

Kompiuterių eros pradžia nebuvo tokia spalvinga, kaip per pastaruosius 2 metus patiriantis renesansą žaidimams skirti kompiuteriai, viliojantys savo agresyvia išvaizda ir išplėstomis funkcijomis.

Ankstyvieji mechaniniai kompiuteriai

Daugeliui žinomas kaip pirmasis pasaulyje mechaninis kompiuteris, vadinamasis Antikythera mechanizmas laikomas sudėtingiausiu inžineriniu prietaisu, išlikusiu iš senovės pasaulio.

Didžiausiame išlikusiame fragmente, pavadintame A fragmente, buvo matyti guolių ir krumpliaračio stipinų likučiai. Ankstesniuose tyrimuose buvo naudojami 2005 m. rentgeno spindulių analizės duomenys, siekiant atkurti tekstus, įrašytus rastų fragmentų viduje ir neskaitytus beveik 2000 metų.

Pasirodė, kad užrašai ant galinės sienelės - tai prietaiso ekrano aprašymas, tarsi jo naudojimo instrukcija, o planetos judėjo žiedais ir buvo pažymimos žymekliais - karoliukais. Taip pat paaiškėjo, kad atkurti du skaičiai priekinėje dalyje, 462 ir 442 metai, yra Veneros ir Saturno ciklai. Tai buvo pagrindinis pasiekimas, išsiaiškinant, kaip mechanizme buvo apskaičiuojamos planetų padėtys.

Tuomet pavyko atkurti ir mechanizmus visoms planetoms. Dabar turime įrodyti, kad šį mechanizmą buvo galima pagaminti, naudojant tų laikų technologijas.

Kompiuteriniai žaidimai: nuo pirmųjų bandymų iki šiuolaikinių technologijų

Žaidimai buvo vieni svarbiausių skaitmeninės technikos ir kompiuterių plėtros variklių. Žaidimų idėją dar 1951 m. iškėlė Christopheris Strachey, tačiau ji buvo realizuota tik vėliau.

  • 1947 m. - Pirmasis kompiuteris žaidžia šachmatais.
  • 1950 m. - Pirmasis viešai prieinamas kompiuterinis žaidimas yra nuliai ir kryžiai.
  • 1952 m. - Sukuriama grafinė sąsaja.
  • 1958 m. - Sukuriama pirmoji kompiuterinio teniso versija, kuria vienu metu gali mėgautis 2 žaidėjai. Pramogos autorius yra inžinierius Williamas A. Higinbothamas.
  • 1962 m. - Grafinės vartotojo sąsajos tobulinimas skatino vis sudėtingesnių programų kūrimą, pavyzdžiui, žaidimą Spacewar!, kuris per trumpą laiką paplito JAV universitetiniuose centruose.
  • 1971 m. - Pirmasis komercinio naudojimo žetonų automatas buvo „Computer Space“.
  • 1972 m. - Kompanija „Atari“ pristatė savo populiarųjį žaidimų automatą „Pong“. Tais pačiais metais „Magnavox“ išleidžia pirmąjį buitinį vaizdo žaidimų priedėlį „Odyssey“, kuriame buvo įrašytos žaidimų programos, įskaitant kultiniu tapusį „Ping-Pong“.
  • 1975 m. - „Atari“ pristato savo produktą. Tačiau iš karto labai išpopuliarėja rinkoje.
  • 1977 m. - Rinkoje toliau dominuoja „Atari“.
  • 1979 m. - Keturi „Atari“ darbuotojai įkuria savo įmonę „Activision“. Svarbus žingsnis yra strategija išleisti kompiuterinius žaidimus, nesiūlant savo firminio priedėlio.
  • 1980 m. - Japonų firma „Namco“ išleidžia savo žaidimą „Puck-Man“. Atsižvelgiant į produkto su įžeidžiančiu pavadinimu, jis keičiamas į „Pac-Man“. Tuo pačiu metu pradeda plisti namams skirti kompiuteriai, mažėja jų kainos.
  • 1982 m. - Išleidžiamas „Commodore 64“.
  • 1986 m. - „Sega“ išleidžia priedėlį SMS, kuris naudojamas su 3D akiniais.
  • 1987 m. - Rinkoje pasirodo modelis C64, kuris pakeičia „Amiga 500“. A500 sparčiai populiarėja, taip pat turi diskasukį, o disketės yra pigesnės nei kasetės.
  • 1989 m. - sistemų, žaidimų rinkai tendencijas jau nustato kompiuteriai.
  • 1994 m. - Pirmąją prekybos dieną parduodama 100 tūkst. „Playstation“ konsolių.
  • 1996 m. - pasirodo pažangi įranga, pavyzdžiui, 3D grafikos spartintuvas (akseleratorių) „Voodoo 1“, kuris išvaduoja kompiuterio procesorių nuo per didelių 3D krūvių. Tuo pačiu metu išleidžiamas pirmasis žaidimas atkuriantis neįtikėtinai dinamiškus 3D siužetus.
  • 1998 m. - „Voodoo 2“ gerokai aplenkia visus konkurentus įskaitant ir priedėlius konkurencinėje kovoje.
  • 2000 m. - žaidimų priedėliai neatsilieka nuo kompiuterių galimybių.
  • 2001 m. - Amžiaus pradžioje grafikos plokštės tobulinamos sparčiau nei procesoriai.
  • 2004 m. - „World of Warcraft“ premjera. Tai populiariausias MMORPG tipo žaidimas, kurį 2011 m. žaidė 10,3 mln. žmonių.
  • 2006 m. - „PlayStation 3“ žaidimų rinkoje nustato naujus grafikos atkūrimo standartus.
  • Nuo 2010 m. - Prioritetas teikiamas kelių vaizdo plokštėmis sistemoms.
  • 2013 m. - Išleidžiami nauji žaidimų priedėliai, užtikrinantys ypač aukštos kokybės vaizdo atkūrimą, kurie sparčiai populiarėja.
  • 2014 m. - Išleidžiama mobilioji vaizdo plokštė „Nvidia GTX 9XXM“.
  • 2015 m. - Pristatomos aušinimo sistemos - tokios kaip stacionariame kompiuteryje „Acer Predator G6“.

Nuo 2010 m. prioritetas teikiamas kelių vaizdo plokštėmis sistemoms. Užtikrinama aukštesnė ekrane atkuriamo vaizdo kokybė, tačiau pažanga lėtėja. Žaidimų priedėlius naudoti patogiau.

Kompiuterių virusai: nuo nekaltų eksperimentų iki kibernetinių grėsmių

Pirmosios programos, kurios buvo pavadintos kompiuterių virusais, mat jos dauginosi panašiai kaip biologiniai virusai, buvo sukurtos dar 1939 m. John von Neumannas. Jis norėjo patikrinti Johno fon Neimano teorinius teiginius, todėl jo virusai kopijuodavo savęs kopiją ir atkurti pradinį kodą, t. y. atlikdavo visas kodo dauginimosi funkcijas. 1982 m. Redas Canfieldas parašė pirmąjį kompiuterių virusą, kuris automatiškai kopijavo failus.

  • 1986 m. - Pasirodė pirmasis MS-DOS operacinei sistemai skirtas virusas, vadinamas „Brain“. Šis virusas pakeisdavo kompiuterio paleidimo sektorių (Boot Sector) ir atvaizduodavo brolių Alvi parduotuvėlės reklamą.
  • 1988 m. - „Morris worm“ užkrėtė apie 6000 kompiuterių, sukeldamas didelių nuostolių.
  • Nuo 1999 m. - Virusai pradėjo plisti el. paštu. Dabar jų yra daugiau nei 60 000.

Ada Lovelace: pirmoji programuotoja

A. Lovelace gimė 1815 m. Anglijoje. Nuo pat vaikystės jos išsilavinimui buvo skiriama labai daug dėmesio - jai buvo samdomi geriausi privatūs mokytojai. Priešingai nei kitos to meto mergaitės, A. Lovelace buvo mokoma tiksliųjų mokslų. Tokiu būdu ji susipažino su matematiku ir išradėju Charlesu Babbage'u.

Talentinga mergina, matematikos entuziastė, netrukus gavo galimybę ir pati prisidėti prie naujausio jo projekto - analitinės mašino kūrimo. Analitinė mašina turėjo būti universalus programuojamas mechaninis kompiuteris, galintis išspręsti bet kurį skaičiavimo uždavinį.

A. Lovelace ne tik išvertė į anglų kalbą straipsnį, aprašantį šio prietaiso veikimą, bet ir pridėjo savo pačios užrašų, kurie apimtimi ir reikšmingumu pranoko patį straipsnį. Štai viename komentarų ji detaliai aprašė instrukcijų seką, skirtą Bernulio skaičiams analitine mašina skaičiuoti. Tai buvo pirmasis pasaulyje kompiuteriui skirtas algoritmas.

Negana to, moteris suvokė, kad sukūrus mašiną, apdorojančią skaičius, o tuos skaičius panaudojant kaip kitų reikšmių simbolius, galėtume manipuliuoti viskuo, kuo panorėsime: muzikos garsais, tekstu, vaizdais. Kitaip tariant, ji jau tada numatė prietaisų, panašių į šiuolaikinius kompiuterius, egzistavimą. Apie tai nebuvo pagalvojęs net pats analitinės mašinos kūrėjas Ch. Babbage'as. A. Lovelace buvo pirmasis žmogus, supratęs tikrąjį kompiuterių potencialą.